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 GUIDE DES GERMAINS

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Soldjah MakaWeedé
Soldjah MakaWeedé
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Nombre de messages : 46
Date d'inscription : 13/10/2007

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MessageSujet: GUIDE DES GERMAINS   GUIDE DES GERMAINS Icon_minitimeDim 28 Oct - 23:08

Aperçu

Il faut garder à l’esprit que les germains sont un peuple offensif par nature. Avec ceux-ci, vous serez à même de prendre un départ très rapide par rapport aux autres peuples du fait de leur capacité de pillage.

Avantages :

- Le mur le plus résistant :

Les germains possèdent le mur le plus résistant des trois peuples de travian, le plus difficile à détruire.

- Les chefs de village :

Ils sont les moins chers de travian et possédant des prérequis plus faibles ( place de rassemblement niveau 5 contre niveau 10 pour gaulois et romains )

- Pillage des cachettes:

Les cachettes de leurs adversaires ne fonctionnent qu'au deux tiers. Avantage particulièrement intéressant en début de monde

- Marchands:

C’est le marchand qui peut transporter le plus de ressources. Ainsi, avec comptoir de commerce niveau 20, votre marché aura une capacité de 60000 ressources.

- Les troupes germaines :

o Le combattant au gourdin : considérée à raison comme la meilleure unité de pillage de début de monde, son faible coût, sa vitesse de construction, et sa capacité de pillage importante en font l’atout maître des germains en début de monde.

o Le combattant à la hache : moins puissant que le combattant à l’épée ou l’impérian, cette faiblesse est largement compensée par sa vitesse de construction ( caserne niveau 20 : 460 haches/jours contre 225 impérians et 360 épées ( approximations )) et son coût.

o Le cavalier teuton : le moins cher des cavaliers offensifs ( contre Hédouin ou Caesaris ), il dispose d’un temps de construction plus rapide.

o L’éclaireur : sans doute le meilleur éclaireur compte tenu de son coût de ravitaillement de 1 uniquement et donc la capacité de pouvoir le développer rapidement sans avoir à développer l’écurie en début de monde.


Inconvénients :

- Le mur le moins efficace :

En effet, le mur germain offre un bonus de protection moindre que celui des autres peuples

- Besoin d’activité :

Pour rentabiliser les germains en début de monde, il faut une très bonne activité, et celle-ci relativement étendue dans la journée.

- Marchands :

Malgré leur capacité importante, ils sont plus lents que leurs homologues gaulois et romains. ( 12 cases/heures contre 16 cases pour les romains et 24 cases pour les gaulois )

- Les troupes germaines :

o Le combattant au gourdin : il possède la défense la plus faible du jeu pour les troupes, avec 5 contre la cavalerie et 20 contre l’infanterie, c’est une unité très fragile.

o Le paladin : troupe anti infanterie consommant 2 unités de ravitaillement, c’est une unité fragile en attaque.

o Lenteur : pour résumer, le désavantage principal des troupes germaines est leur lenteur, ils ne possèdent pas de troupes dépassant les 10 cases/heures



Les débuts avec les germains

Ceci est une vision très personnelle du jeu, ce ne sont que des réflexions visant à vous aider dans votre propre stratégie. Ces informations ne sont pas à prendre au comptant.

A partir du début du monde, et ce comme pour les autres peuples, le développement des mines doit être effectué. Néanmoins, essayez de les construire en respectant un ratio correspondant au coût d’un combattant au gourdin.

A la fin de la protection débutant, vous devez posséder entre 10 et 20 combattants au gourdin. A partir de ce moment vous devez être très actif pour prendre directement l’avantage sur vos concurrents. J’estime qu’il faut arriver à posséder entre 50 et 60 gourdins 24h à la fin de la protection débutant. Ensuite, dans les jours qui viennent, vous devez être à même d’arriver à 150 combattants au gourdin, tout en développant les prés requis pour les paladins. Ne regardez pas votre consommation de céréales, le négatif n’est en rien dérangeant pendant les premiers jours. A mon sens, une production de céréales la première semaine peut largement dépasser les – 100 sans avoir de réelles conséquences sur le jeu en lui-même. Ce choix de privilégier l’armée et les bâtiments au lieu des champs et des mines permettra à celle-ci de s’imposer de manière unilatérale sur votre voisinage, actif et inactif compris ainsi que d’avoir une certaine avance au niveau des points de culture. Vous devez également rentabiliser vos moments d’absences. La construction du bâtiment principal, des silos ou dépôts sont de bons investissements, tant en temps qu’en coût. Ainsi, votre temps offline sera bien utilisé. De plus, ne laissez pas vos troupes dans votre village !, envoyez les piller des inactifs éloignés le temps de votre absence.

A partir de 200-250 gourdins 50-75 paladins ( 7 jours ), commencez directement la résidence, vous devriez être à même de la monter en 24h du niveau 1 au niveau 10. Vous devriez être à même de construire vos trois colons en une journée ( si vous avez réussis à économiser suffisamment de céréales les jours précédents ( utilisez votre marché pour les stocker ). Si vous manquez de points de culture, n’hésitez pas à produire une petite fête, un seul jour d’avance sur les autres joueurs est déjà important. ( travian est un jeu de petits rien qui font la différence )


Optimiser son jeu avec les germains :

- Vous serez sans doute à même de développer vos chefs pour une première prise lors du 6ème village, vous devez donc tenter de coloniser des villages céréaliers lors des premières colonisations pour garder un ration de 1 village céréaliers pour 2 villages dits classiques ( 6 ou 7 champs de céréales )

- Ne sous estimez pas votre défense. N’hésitez pas à construire votre mur et des troupes défensives, elles seront utiles à un moment ou à un autre. ( spécialisez les par village de préférence )

- Faites des armées mixtes ( combattants à la haches + cavaliers teutons + béliers ), vous serez à même de les produire dans un court labs de temps et donc rentabiliseriez cet avantage face aux gaulois et romains.

- Pillez même lorsque vos mines seront au maximum, continuer à accumuler des ressources, de petits rien permettent des évolutions.
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